[房间模拟器]Olivier Doaré Binaural Room Reverb (BiRR) 2D And 3D v0.0.5 [WiN, LiNUX](17MB)-KK音频资源网
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[房间模拟器]Olivier Doaré Binaural Room Reverb (BiRR) 2D And 3D v0.0.5 [WiN, LiNUX](17MB)

图片[1]-[房间模拟器]Olivier Doaré Binaural Room Reverb (BiRR) 2D And 3D v0.0.5 [WiN, LiNUX](17MB)-KK音频资源网

FREE | Win Linux VST2 VST3 LV2 | 61/130 MB

安装方法:无需安装,复制插件到相应的路径。

BiRR2D 和 BiRR3D 是房间模拟器,可以精确模拟听众在矩形(2D)或平行六面体(3D)房间中感知到的单声道和全向声源产生的声音。

用户可以控制房间的(x、y、z)尺寸,以及房间内声源和听众的位置。听众的方向也可以调整。墙壁属性可以通过两个或三个参数进行调整:

墙壁吸收:介于 0 和 1 之间的系数,表示反射系数。每次墙壁反弹时,声波幅度都会乘以该系数。值越高,混响越短。

墙壁高频吸收:此参数控制墙壁反弹的高频吸收。值越高,混响越暗。

墙壁扩散:此参数控制墙壁扩散属性(该参数仅在 Ambisonic 版本中可用,否则固定为 1e-3,但可能会发生变化)

输入是单声道或立体声,取决于所选版本(单声道输入或立体声输入)。输出声音是立体声混响声,具有以下配置之一:

两个 XY 配置的心形麦克风

一个 MS 配置的心形麦克风和一个八模式麦克风

一个 MS 配置的全向麦克风和一个八模式麦克风

基于 MIT medialab (https://sound.media.mit.edu/resources/KEMAR.html) 提供的 HRTF 的双耳接收器,与干原声相比,均衡后的声音尽可能中性。

全景声输出(针对全景声版本)

2D 版本模拟 2D 矩形平面域。因此,产生的双耳声不考虑源和听众的高度信息。 3D 版本模拟平行六面体房间、源和听众的高度位置。因此,后者涉及更多 CPU 计算以进行脉冲响应计算。

直接路径和反射路径
当参数发生变化时,会计算两个立体声脉冲响应并发送到卷积处理器:

直接路径脉冲响应。

脉冲响应是由于墙壁上的多次反射引起的。

直达路径和反射的效果级别可以分别调整。这些可以被视为混响的干湿参数,尽管当两个参数相等时,产生的声音在物理上是准确的。

立体声宽度:
在 XY 配置中,此参数指定两个心形麦克风之间的角度。最小值时,角度为零,产生的声音为单声道。最大值时,角度等于 180 度,麦克风垂直于头部轴线。在标准 XY 配置中,角度等于 90 度,当宽度参数等于 0.5 时发生这种情况。

在 MS 配置中,立体声量化了八字形麦克风信号的幅度(介于 0 和 1 之间)。

立体声宽度参数对双耳配置没有影响。

在 Ambisonic 版本中没有此参数。

参数更新
在每次参数更新时(Ambisonic 版本中的混响级别和头部方向除外),都会计算脉冲响应。由于必须计算每个声学路径,因此计算时间可能很长,特别是当阻尼较小时。

脉冲响应计算使用等于 CPU 数量 – 1 的线程数,这允许合理的计算时间(最近 CPU 上的最大混响时间最多为几秒钟)。

重要提示:每次参数更改后都需要一些计算时间,这会阻止参数自动化,因为它们无法实时更新。因此,此插件不能用于在虚拟空间中移动声音。

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THE END
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